実装したいリスト
色空間
- CIE XYZ色空間
- Luv色空間
- LogLuv
- sRGB色空間
- ガンマ補正
- YCrRb
- YCbCr
- YIQ
- S-Video(YC)
UV関係
- Texture mapping
- perspective correct
- cube texture mapping
- tangent space
- bump mapping
- normal mapping
- displacement mapping
- environment mapping
- parallax mapping
- horizontal mapping
- AO mapping
- irradiance environment mapping
Textureの補間
- Bilinear補間
- Bicubic補間
Raster base
- scissor rect
- depth test(階層化あり)
- stencil test
- depth bounds test
- ~~ グローシェーディング ~~
- ~~ フォンシェーディング ~~
- スキャンライン法
- warnockのアルゴリズム
Projection
- 全部の描画を行う projection matrix
- ortho graphic projection
- oblique clipping planes
shadow
- Cascade Shadow Mapping
- Shadow depth offset
- stencil shadows
- atmospheric shadowing
- Deep Shadow Map
culling
- polygon clliping
- polyhedron clliping
- frustum culling
- light culling
- shadow culling
- 隠線消去
technique
- decal
- billboard
- Halo
- motion blur
- marching cube
- 環境マップの2D LUT作成
- Sunlight and skylight
- lucas-kanade法
- depth from stereo
- light field
- IBL
- 環境マップによるIBL
- pre filtering
- BTF
ネタ
- 円を描く
- Spline teapot
- 正四面体の描画
- Flood Fill Algorithm
- convex hull
AO
- HBAO
BRDF
- Lafortune
- He
- Schlick近似
- Schlickモデル
- Ashikhmin&Shirley
- Oren-Nayar
fractal
- シェルピンスキの三角形
- pentagonal gasket
- fractal swiss flag
- ~~ koch snowflake ~~
- C-curve
- fractal hangman
- fractal bush
- fractal tree
- fractal star
- fractal leaf
- hilbert curve
- fractal staircase
- カントール集合
- fractal pentagram
- fractal diamond
- fractal tower
- Ron's algorithm
- Tao's algorithm
- マンデルブロ集合
数値計算
- fixed-point root finding algorithm
- ガウスの消去法
- ヤコビ法
- ガウス・ザイデル法
- 離散フーリエ変換
- 逆離散フーリエ変換
- FFT
- クロマサンプリング
- 離散コサイン変換(DCT)
- ビュフォンの針
- 台形公式
- Southwell緩和法
- Chebyshev iteration
- conjugate gradient method
- Binary Search
- Regular falsi
- ラゲール法
- スツルム列
- デカルトの符号則
- BFGS法
- Lagrange multiplier
- Chi-Square Distribution
- Students-T Distribution
- k-means
- SVD/PCA
- wavelet変換
JPEG
- 量子化テーブル
- 量子化テーブルのスケーリング
- ハフマン符号化
- ランレングス符号化
Boids
- boids
- 近傍探索
- 当たり判定
ブロッブ解析
- 周辺画素参照法
- 輪郭追跡法
- シードフィル
- ランレングスコード法
- ランレングスコード符号化
RayTracing手法
- adaptive supersampling
- statistical supersampling
- thin lens
- motion blur
- DOF
- Whitted Method
- Heckbert Method
- 分散レイトレーシング
- 拡散レイトレーシング
- Light Tracing
- BDPT
- MLT
- Photon mapping
- Photon輸送シミュレーション
- カーネル密度推定
- 最近傍推定
- AMR法
- Final Gathering
- Beam Tracing
- irradiance caching
- irradiance gradient
- Raycasting法
- RayMarching
- Adaptive RayMarching
- PRT
- All-Frequency PRT
RayTracing Texture
- Stripe Texture
- Perlin Texture
- Marble Texture
Raytracing Mapping
- Sphere Mapping
- 凸四角形
- 円
- Cylinder
- Cone
Volume
- Volume Rendering
- Henyey-Greestein
- Rayleigh
- PhotonmappingでのVolume Rendering
SSS
- ダイポールモデル
- nonconstant media
- Single Scattering
- multi Scattering
- TranslucentMaterial
- マルチポールモデル
- マルチレイヤーモデル
Tonemap
- tumblin rushmeier tonmap
- ward tonemap
- ward's histogram method
- 対数平均輝度
- 輝度スケーリング演算子
- Reinhard Tone Mapping
- Extended Reinhard Tone Mapping
サンプリング
- importance Sampling
- 層化サンプリング
- N-Rooks Sampling
- MIS
- QMC
- RIS
- Jittered
- Multi-Jitterd
- Poisson disk
QMC列
- Hammersley
- Halton
- Sobol
- Niederreither
- van der corput
ライト選択
- 通常ライト選択
- 面積によるライト選択
- 光量によるライト選択
- light cuts
- multidimensional lightcuts
dither
- random dither
- ordered dither
- error diffusion dither
filter
- box filer
- tent filter
- cubic spline filter
- sinc
- lanczos
- low pass filter
- notch filter
- comb filter
- weighted reconstruction filter
レイトレ交差
- Cylinder
- Cone
- Torus
- BOX
- general quadric surfrace
- Super Quadrics
- Metaball
- surface of revolution
- ベジェ曲線
- ベジェ曲面
- B-spline曲線
- B-spline局面
- 3DLine
- NURBUS Surface
Spline
- de Casteljauのアルゴリズム
- バーンステイン基底関数
- B-Spline
- NURBS
- de Casteljauによる曲面
- バーンステイン基底関数による曲面
- de Casteljauの再分割アルゴリズム
- Boehm's knot insertion algorithm
- Oslo Algorithm
- Lane-Riesenfield Algorithm
- Schaefer's knot insertion algorithm
- box splineの細分割
- quadrilateral meshの細分割
- triangular meshの細分割
- Bicubic Patch
ラジオシティ
- ラジオシティ法
- Gauss-Seidel Radiosity
- Progressive Radiosity
- Bidirectional Radiosity
- Hemicube Algorithm
- Random walkのRadiosity
- ヒストグラム法
- Instant Radiosity
構造
- CSG
- B-Rep
- Winged-edge
AS
- Octree
- BVH
- BSP
- KD-Tree
- regular grid
乱数
- LCG
PostProcess
- fullscreen pass(三角形で全描画)
- gameboy風
- アスキーアート風
探索
- ~~ 重みつきA* ~~
- anytime repairing A*
- 山登り法(HC)
- 強制山登り法(EHC)
- 焼きなまし法(SA)
- 二分ヒープ
- フィボナッチヒープ
- 基数ヒープ
- バケットプライオリティキュー
- 連鎖法(ハッシュ解決)
- 開番地法(ハッシュ解決)
- 置き換え法(ハッシュ解決)
- 剰余法(ハッシュ関数)
- 積算ハッシュ法(ハッシュ関数)
- ゾブリストハッシュ法(ハッシュ関数)
- 差分ハッシュ(ハッシュ関数)
- 遅延重複検出(ハッシュ)
- 反復深化深さ優先探索(DFID)
- コスト制限付き深さ優先探索(CLDFS)
- 反復深化A(IDA)
- コスト制限付き深さ優先探索A(CLDFS-IDA)
- 両方向探索
- meet in the middle法
- perimeter search
- シンボリック幅優先木探索
- シンボリック幅優先グラフ探索
- シンボリックA*探索
- ビームサーチ
- 単調ビームサーチ
- Top-kサンプリング
- Top-pサンプリング
- モンテカルロ木探索
- 深さ優先分枝限定法(DFBnB)
- 幅制限探索(WBS)
- 反復幅制限探索
- 最良優先幅制限探索(BFWS)
- 並列A探索(PA)
- ハッシュ分配A探索(HDA)
- 簡約ゾルリストハッシュ法(AZH)
- PRA*
- TDS
- 外部記憶幅優先探索(External BrFS)
- 外部記憶A探索(external A)
- パターンデータヒューリスティック
- Structured Duplicate Detection
- Batch A*
- Expectiminimax法