2026/01/05 ~ 2026/01/11
2026/01/05
今日はちょっとmesh shaderについての準備を始めた.
何でやろうかなと思ったけど、やっぱりある程度書いたことのあるものがいいなということで、DirectXで書くことに決めた.
最初にWindowを組んでD3Dの一通りを用意するところまでやったので、次はPSOとかかな?
モンハンストーリーズはちょっと進めて、ナルガの撃退まで.
このゲームはモンスターとの絆がテーマなのかしらん.
まだ始めたばっかだけど、結構シンプルで面白いので引き続き頑張りたい.
また、家に帰ったら光学設計の本が届いてた.
中身を見た感じ簡単に太刀打ちできる内容ではなさそうなので、腰を据えてやる必要がありそう.
まあ頑張って計算していこう...といったところで今回はここまで.
2026/01/06
mesh shaderを今日も進めた.
PSOとShaderの書き方が特殊なのと、vertexとindexのBufferがちょっと特殊なのを除けば特に難しいことはなかった.
Bufferに関してはDXRの時も似たような感じだったので、そこまで新鮮味はなかった.
ShaderのCompileは昔に作った関数があったので、それを使って対応.
無事に三角形が出せたので一安心です、ここからどうしようかねぇ.
光学設計、こっちはフェルマーの原理からスネルの法則を導出.
この辺は後程ブログに式をまとめようかなと思う.
更にちょっと近軸近似をすすめたけど、x,y << rという近似の入れ方がまだわかってない,明日の自分に託した.
モンハンストーリーズはイャンクックを倒したところまで進めた.
なんかほかのメンツと離れ離れで悲しいですね.といったところで今回はここまで.
2026/01/07
mesh shaderの方を進める予定だったけど、結局また最初から基盤を整えることから始めている.
そういえばRender Graphをやりたかったんだよな~と思いつつ車輪の再開発、これを何度も繰り返してる気がする.
とりあえずLoggerとDevice周りを一旦整えたので、明日やる気が出たらDescriptorをやろうかと思う.
光学設計の方は近軸近似を引き続き進める、昨日の部分はそれなりに自分の中で結論は出せた.
今回は主に入出波波面の曲率半径の計算を進めた.
どこの経路を通っても距離は同じということから光軸に平行な光線が入る際は波面が平行波面だったのが、出るときには球面形の波面になるというのが面白い.
できればこれもコードに落とし込んでやってみたいなと思いつつも、出てきた際の光線方向の式をやらないとどうしようもないのが難しいところ.
モンハンストーリーズは雪山まで来ました、村を出ることにした主人公のこれからが楽しみですね.
そういえば少しずつ見続けてたオッペンハイマーがついに見終わった.
第二次前~第二次後の当たりの空気管を踏襲しつつも、オッペンハイマーの栄光と苦悩を映像としてよく落とし込んでて面白かった.
アインシュタインとの対話の部分とかの空気感が結構好きなんですよね、分かりますか?
まああまり言うとネタバレになるのでこの辺で留めておきます、是非皆見てくれ~、といったところで今回はここまで.
2026/01/08
mesh shaderの件、引き続き基盤を組んでいってる.
昨日言った通りDescriptorと他にもFenceとCommandQueueあたりを整えた.
もうそろそろリソース周りかな.
光学設計の方はレンズの公式の導出あたりまでやった.
式の求め方が近似的にこれでいいのかなぁという部分が多い.
例えば1/s'-1/s=Kというのがあって、入射光が光軸と平行の場合、入射側はs->infとなる.
これで上の式は1/s'=Kとなりs'を焦点距離fと見なして1/f=Kとするわけ.
それを当てはめて1/s'-1/s=1/fという式が成り立つ.
確かに成り立つけど、前提条件的にs->infがあるのでちょっとモヤモヤしているのであった.
モンハンストーリーズはフルフルを倒して新しい街に来ました.
装備を作れるようになったので、何を作るか悩んだ.
まあ今メインをイャンクックにしてるので、どうせならイャンクック装備にしようかなと思った.
明日はイャンクックを狩りまくってると思います、といったところで今回はここまで.
2026/01/09
mesh shaderの件、またまた引き続き組んでる.
VertexBufferとIndexBufferの基盤用意とやるかわからないけど、使うかもしれないのでIndirect用のリソース用意した.
まだまだ基盤は終わらなそう.
光学設計はニュートンの式と横倍率あたりをやった.
この辺の導出はそこまで難しくないので、手は進む感じ.
そして、少しずつ見ていた「サイレント・ウィッチ 沈黙の魔女の隠しごと」をやっと全部見終えた.
これは個人的に大当たりだったなぁ、予想の数倍おもろかった.
最強だけど引きこもりな主人公がとあるきっかけで表舞台に密かに出てくるというこの展開がたまらないんだ.
また機会があればラノベの方を買って読もうかなと思う.
そして、モンハンストーリーズはちゃんとイャンクックを狩った.装備もできた.
ストーリーもちょっと進めてネルスキュラも倒した.
ちょっとずつ話が進んできましたね、といったところで今回はここまで.
2026/01/10
今日は元気に一日飛び回ろうということで行田に行った.
今回の目標は御墳印という御朱印の古墳版のものを集めるのと、そのついでに見て回るのが目標.
これの一つが行田なので、それを今回全部取るためには14か所を回る必要があり、結構大変.
なので、自転車を借りて一気に見て回ることにした.
ただ、まず最初場所の指定を間違えてしまい、借りる場所が遠くて歩いて1時間かかった.ちゃんと調べようね.
回り方に関しては基本的には行田のHPのモデルコースを参考に回った、逆に言えばモデルコースの一つ目のせいで1時間歩いたともいえる.
行田駅から行く人は気を付けよう.
まあ時間的には問題ないので、借りて出発.
午前は小見真観寺古墳,地蔵塚古墳,八幡山古墳,真名板高山古墳の4つを見て回った.
午前で一番好きだった古墳は八幡山古墳.
これ結構すごくて、石室が土日祝は解放されてるらしく、中に入れる.
中に入れるだけであれば、小見真観寺古墳も入れるのだけど、圧倒的に広さが違う.
最初の入り口があって、そこから3つくらい石室があって本当に広い.
関東の石舞台とも言われてらしいけど、本当にそれを感じられる素晴らしい古墳だった.
とはいえある場所が公園みたいな場所でほんとにポツンとあるので、人が全くいない.
凄いもったいないなと思ったものの、まあ静かに色々見学できたので個人的にはまあよかった.
そんなこんなで午前の時点で死にかけながら午後になる前に、流石に何か腹に入れないとつらいなと思い、田んぼアートで有名な行田タワー周辺に行った.
ちょうどここにうどん屋さんがあって、それを食べて何とか回復したため、そのまま次の古墳へと向かった.
午後に回ったのは浅間塚古墳と埼玉古墳群、2つではあるけど古墳群とあるとおり、埼玉古墳群は9つの古墳を見に行くことにある.
なので、合計10個の古墳を見に行った.
ここは特別国指定史跡ということもあり、本当にすごい、マジで別格レベルででかい.
出土してるものも凄いものが多く,例えばヤマトタケル鉄剣なんかは有名ですね.
なんとでかい古墳の二つである稲荷山古墳、丸墓山古墳は上に上ることができ、ちょっと権力者感に浸ることができる.
登頂は自転車による足の疲労もあり結構大変だったものの、何とか登りきれた.
丸墓山からは忍城も遠くに臨むことができ、景色が良いですね、一度は皆行くといいと思う.
ということで、最後に博物館に行って、先ほど述べた「ヤマトタケル鉄剣」のレプリカと対面した.
本物は流石にないよね、見たいんだけどまあ元はボロボロだろうし保護のためには仕方ないんだろうな...
これで全部見ることができたので、最後に御墳印を買って終了.
家に帰って御墳印帳に入れてたけど、流石に14枚もあると全部埋まってしまった.
また新しいのを買わないといけない.
そして、夜は友人と会って酒を飲んだ、日本酒は美味しい.ついでにダーツも投げた、楽しい.
忙しかったけど、何とか一日で終わらせてしまえたのはうれしい.
今年は御墳印を全部回る予定なのだが、好調なスタートを切れたと思う.といったところで今回はここまで.
2026/01/11
昨日の疲れがたまっていて、流石に寝て過ごす.
とはいえ図書館で本を予約してたので、受け取りに行かないとなぁと思い受け取った.
日本史の通史の本を読んで学び直しているのだが、やっと700年代まできている.
先は長いけど、ゆっくり読んでいこう.
また、モンハンストーリーズでクルペッコを狩った.レイアを呼び寄せるのはずるいって.
動画もちょっと進めようと思い、グローシェーディングを実装.
頂点シェーダをちょっと拡張するだけなので、苦労なく行けた.
動画も頑張って作らないとね、といったところで今回はここまで.